224: 名無しさん 2023/04/20(木) 10:01:59.67
短射程に求められてることって
長射程にくらべて多いから長射程が好まれるのかもね
そして短射程一人で全て実現は可能だとしても
実際に全てのことを同時には出来ないので味方だよりになる
長射程にくらべて多いから長射程が好まれるのかもね
そして短射程一人で全て実現は可能だとしても
実際に全てのことを同時には出来ないので味方だよりになる
225: 名無しさん 2023/04/20(木) 10:03:08.04
シューティングゲームで短射程が最強なんて俺は少なくとも見たことがない
229: 名無しさん 2023/04/20(木) 10:06:23.98
>>225
オーバーウォッチ
オーバーウォッチ
232: 名無しさん 2023/04/20(木) 10:10:45.25
他のfpsよく知らんけど、仮に潜伏みたいな要素なしにトコトコ歩くんじゃ長射程のが強くて当たり前に思える
236: 名無しさん 2023/04/20(木) 10:14:10.14
他のfpsって射程はどの武器も無限なんじゃないの?
精度で得意苦手な武器はあるだろうが一方的に攻撃できないってことはないんじゃね
精度で得意苦手な武器はあるだろうが一方的に攻撃できないってことはないんじゃね
237: 名無しさん 2023/04/20(木) 10:16:14.92
>>236
距離による威力減衰があって相手がスプラにおけるC~B帯でもないとすぐ射線切って逃げられるように出来てることが多い
距離による威力減衰があって相手がスプラにおけるC~B帯でもないとすぐ射線切って逃げられるように出来てることが多い
239: 名無しさん 2023/04/20(木) 10:19:13.07
>>236
有効射程と限界射程設定して限界超えたら弾が消えるようにしてあったりある程度の演算で地面に落ちたりするようにしてるから無限射程ではないよ
有効射程と限界射程設定して限界超えたら弾が消えるようにしてあったりある程度の演算で地面に落ちたりするようにしてるから無限射程ではないよ
241: 名無しさん 2023/04/20(木) 10:24:52.17
>>236
弾速や弾道落下や距離によるダメージ減少の概念はある
弾速や弾道落下や距離によるダメージ減少の概念はある
240: 名無しさん 2023/04/20(木) 10:21:12.94
俺のやってたTPSだと視認範囲や隠蔽率ってパラメータがあって
最前線以外はこれらを駆使して如何に自分は見つからず相手を一方的に視認するかってゲームやったな
最前線以外はこれらを駆使して如何に自分は見つからず相手を一方的に視認するかってゲームやったな
引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1681907297/l50