391: 名無しさん 2023/03/24(金) 00:13:01.32
スプラって負けてる側が有利になる点がほぼ無いのバカだなって思うわ
カウント負けてたら程度に応じてイカ速ヒト速メインサブインク安全靴+0.1~2.0くらいやるべきだわ
eスポーツ目指すなら負けてる側に有利なシステムを作らないとダメ
カウント負けてたら程度に応じてイカ速ヒト速メインサブインク安全靴+0.1~2.0くらいやるべきだわ
eスポーツ目指すなら負けてる側に有利なシステムを作らないとダメ
395: 名無しさん 2023/03/24(金) 00:18:15.69
>>391
スト5のVトリがまさにそんなのだけど
ウメハラがつまらんって嘆いてたしたぶん上位勢が求めてるのはそういうのじゃないんじゃね
スト5のVトリがまさにそんなのだけど
ウメハラがつまらんって嘆いてたしたぶん上位勢が求めてるのはそういうのじゃないんじゃね
399: 名無しさん 2023/03/24(金) 00:20:08.63
>>395
スト5よく分からんけどVトリも格闘ゲーム?
FPSと格闘ゲームじゃ違うからなんともだなぁ
スプラはむしろ現状勝ってる側が塗り状況含め対面も有利だからもう少し負け側有利に傾けて欲しいわ
スト5よく分からんけどVトリも格闘ゲーム?
FPSと格闘ゲームじゃ違うからなんともだなぁ
スプラはむしろ現状勝ってる側が塗り状況含め対面も有利だからもう少し負け側有利に傾けて欲しいわ
396: 名無しさん 2023/03/24(金) 00:18:46.25
>>391
むしろ競技性の高いゲームほど逆転の目は無いぞ
一手一手積み上げてきた読み合いを崩す逆転要素は競技性を低くするという事で
むしろ競技性の高いゲームほど逆転の目は無いぞ
一手一手積み上げてきた読み合いを崩す逆転要素は競技性を低くするという事で
401: 名無しさん 2023/03/24(金) 00:21:09.96
>>391
サッカーや野球で負けてる側は得点+10とかやったらクソゲーになるでしょ
リードしてようが平等だからスポーツとして成り立ってるのに
サッカーや野球で負けてる側は得点+10とかやったらクソゲーになるでしょ
リードしてようが平等だからスポーツとして成り立ってるのに
404: 名無しさん 2023/03/24(金) 00:23:02.92
>>401
平等なら良いが勝ち側が有利すぎる
負け有利まで行かずとも有利不利が無い状態まで持って行って欲しいわ
平等なら良いが勝ち側が有利すぎる
負け有利まで行かずとも有利不利が無い状態まで持って行って欲しいわ
499: 名無しさん 2023/03/24(金) 06:58:44.04
>>391
今でも割とカウンターが起こりやすい環境にはなってるけど
それ以上を求めるってことはノックアウトが激難になってリード取る度に危険になって
最終的に時間ギリギリまで粘る遅延行動がベストになってしまうぞ
今でも割とカウンターが起こりやすい環境にはなってるけど
それ以上を求めるってことはノックアウトが激難になってリード取る度に危険になって
最終的に時間ギリギリまで粘る遅延行動がベストになってしまうぞ
403: 名無しさん 2023/03/24(金) 00:22:50.91
負けてる側がスペシャル溜まるようにだいたいなってない?
何故かヤグラだけおかしいけど
何故かヤグラだけおかしいけど
405: 名無しさん 2023/03/24(金) 00:23:44.67
スプラは勝ってる方がフィールドそのものも支配出来る点は珍しくね
塗れないと動くことも出来ない
塗れないと動くことも出来ない
407: 名無しさん 2023/03/24(金) 00:23:59.50
負け側スペシャル溜まる仕様になってるじゃん
410: 名無しさん 2023/03/24(金) 00:26:23.10
>>407
あのビミョーな増加なんて焼け石に水やろ
やるなら1秒8%くらい増やすべきだわ
ルールや状況によっては勝ってる側も増えるし
あのビミョーな増加なんて焼け石に水やろ
やるなら1秒8%くらい増やすべきだわ
ルールや状況によっては勝ってる側も増えるし
414: 名無しさん 2023/03/24(金) 00:30:38.41
>>410
じゃあ平等なら良いがじゃないじゃん
じゃあ平等なら良いがじゃないじゃん
416: 名無しさん 2023/03/24(金) 00:32:47.78
>>410
いや毎秒2%前後って結構デカいぞ
アサリとかホコとかこの仕様無かったらクソゲーまっしぐらよ
いや毎秒2%前後って結構デカいぞ
アサリとかホコとかこの仕様無かったらクソゲーまっしぐらよ
417: 名無しさん 2023/03/24(金) 00:33:28.25
>>410
勝って塗り取ってる側は塗れる範囲が余ってなくてスペシャルためにくいんだが
勝って塗り取ってる側は塗れる範囲が余ってなくてスペシャルためにくいんだが
412: 名無しさん 2023/03/24(金) 00:30:05.00
「相手を上回ることで勝利に繋がる」
これが競技において重要な部分なんよな
ただ何というかスプラはムカつくことが多すぎてな…()
これが競技において重要な部分なんよな
ただ何というかスプラはムカつくことが多すぎてな…()
419: 名無しさん 2023/03/24(金) 00:37:04.09
まぁ押し込まれてる側も大抵デスして戻ってるからスペシャルゲージ全然なかったりするけどな
425: 名無しさん 2023/03/24(金) 00:45:07.87
普通はマンタみたいに自陣側に一個広場があって侵入されても迎撃しやすいようにぐるっと高台になってる構造が望ましいんだよ
そうすると防衛側が広場でSP準備しやすいし攻め込まれても防衛超有利なのでターン交代しやすい
これと比較すると例えばマサバは広場を通過してSPを溜めた攻撃側に対して防衛はろくな塗り場も有利高台もなくリスポンアーマー見せてから戦わなきゃならないという基本不利に置かれる
どういう発想でこうなるのか
攻められたら今度は自分達の番だというターン交代が楽しいゲームだと思うんだが違うのか
リスキルされて試合終わって楽しかった熱い試合だったなんてならないと思うんだが
そうすると防衛側が広場でSP準備しやすいし攻め込まれても防衛超有利なのでターン交代しやすい
これと比較すると例えばマサバは広場を通過してSPを溜めた攻撃側に対して防衛はろくな塗り場も有利高台もなくリスポンアーマー見せてから戦わなきゃならないという基本不利に置かれる
どういう発想でこうなるのか
攻められたら今度は自分達の番だというターン交代が楽しいゲームだと思うんだが違うのか
リスキルされて試合終わって楽しかった熱い試合だったなんてならないと思うんだが
428: 名無しさん 2023/03/24(金) 00:52:25.70
>>425
マンタの野良なんて噛み合わなかったら地獄じゃん
マンタの野良なんて噛み合わなかったら地獄じゃん
439: 名無しさん 2023/03/24(金) 01:23:08.83
>>425
エリア手前の自高維持されるからそもそもマンタは打開超困難ステだ
攻める行為に利点が無さすぎると当然誰も攻めなくなるから抑えが強い構造にする意義はある
エリア手前の自高維持されるからそもそもマンタは打開超困難ステだ
攻める行為に利点が無さすぎると当然誰も攻めなくなるから抑えが強い構造にする意義はある
引用元:https://pug.5ch.net/test/read.cgi/famicom/1679558269/l50